martes, 23 de noviembre de 2010

STUDENTS INTELLIGENCE GAMES


TANGRAM
Instrucciones
Doblar cada cuadrado uniendo los vértices opuestos y cortar por el doblez. Se obtendrán, en total, cuatro triángulos iguales.
Tomar dos de esos triángulos y cortar cada uno formando otros dos triángulos iguales más pequeños.
Tomar tres de los triángulos pequeños y cortarlos por la mitad formando seis triángulos más chicos e iguales.
Pegar dos de estos triángulos chiquitos para formar un cuadrado.
Pegar otros dos de estos triángulos chiquitos para formar una figura de 4 lados que no sea cuadrado.
Luego de estas instrucciones se obtienen siete piezas.
Cuando esta primera parte de la actividad está terminada, se recomienda hacer una puesta en común para comparar las piezas resultantes. Para esto, cada grupo realiza una lista de las piezas
que obtuvo, clasificadas de alguna manera, para compararla con la de los otros grupos y ver si es posible asegurar que se obtuvieron las mismas piezas, sin compararlas en forma directa. Luego se
procederá a verificar a través de una comparación directa la igualdad de las piezas.
En un momento posterior los alumnos exploran las posibilidades del armar distintas figuras con el material.
Es conveniente que luego de construido el tangram se reproduzcan las piezas en un material más duradero.
Éstas son las piezas que obtendrán los grupos.
• Actividades con el tangram:
Actividad 1
Cada grupo de dos o tres alumnos recibe los materiales y un instructivo para construir las piezas de su tangram. Cada docente adecuará las consignas al vocabulario que el grupo maneje.
Materiales
2 papeles glasé o dos cuadrados de papel del mismo tamaño
tijera cinta engomada
Instrucciones
Doblar cada cuadrado uniendo los vértices opuestos y cortar por el doblez. Se obtendrán, en total, cuatro triángulos iguales.
Tomar dos de esos triángulos y cortar cada uno formando otros dos triángulos iguales más pequeños.
Tomar tres de los triángulos pequeños y cortarlos por la mitad formando seis triángulos más chicos e iguales.
Pegar dos de estos triángulos chiquitos para formar un cuadrado.
Pegar otros dos de estos triángulos chiquitos para formar una figura de 4 lados que no sea cuadrado.
Luego de estas instrucciones se obtienen siete piezas.
Cuando esta primera parte de la actividad está terminada, se recomienda hacer una puesta en común para comparar las piezas resultantes. Para esto, cada grupo realiza una lista de las piezas
que obtuvo, clasificadas de alguna manera, para compararla con la de los otros grupos y ver si es posible asegurar que se obtuvieron las mismas piezas, sin compararlas en forma directa. Luego se
procederá a verificar a través de una comparación directa la igualdad de las piezas.
En un momento posterior los alumnos exploran las posibilidades del armar distintas figuras con el material.
Es conveniente que luego de construido el tangram se reproduzcan las piezas en un material más duradero.
Éstas son las piezas que obtendrán los grupos.
Actividad 2
Instrucciones
Con algunas piezas del tangram, cada grupo de alumnos arma un rectángulo. Algunos elegirán hacerlo con 3 piezas y otros con más. Por ejemplo:
Por turnos, un vocero de cada grupo describe en forma oral su construcción. Los demás deberán determinar si el relato coincide con el rectángulo que ellos realizaron. Cuando un grupo encuentre que su construcción coincide con una que describe otro grupo, no la describe.
Se van pegando en diferentes cartulinas los distintos rectángulos formados. Es importante discutir si se pegan o no en la misma cartulina, figuras como las siguientes:
Si bien es de esperar que los alumnos utilicen términos del lenguaje coloquial en sus descripciones, tales como “bordes” para lados o “puntas” para vértices, recuerde que usted debe tender a utilizar el vocabulario disciplinar con la mayor precisión posible para que luego sus alumnos también lo incluyan.
Actividad 3

Instrucciones

En este caso, los grupos trabajan con el cuadrado y los dos triángulos pequeños del tangram.
Las demás piezas no intervienen.
Con esas tres figuras dispuestas como indica la Figura 1, los alumnos deben transformar cada una en la que sigue moviendo un solo triángulo.
A continuación, cada grupo elegirá una figura y escribirá las indicaciones necesarias para convertirla en otra de manera que otro grupo pueda hacerlo. Se intercambian instrucciones.
Cada grupo sigue las recibidas y las realiza. Se sugiere analizar entre todos la claridad de las consignas y las posibilidades de realizar la transformación indicada.
Actividad 4
Se vuelve a trabajar en grupos y con todas las piezas del tangram. Los alumnos le ponen un número del 1 al 7 y sin repetir, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:
• la mitad de la 6 ó la 7 es la 3;
• con la 1 y 2 se pueden formar la 3, la 4 ó la 5;
• la 3 es un triángulo;
• la 4 es una figura de 4 lados que no es cuadrado;
• la 5 es la única que es un cuadrado.
Para realizar esta actividad los alumnos tienen que considerar simultáneamente más de una afirmación. Es interesante discutir a partir de cuáles convendrá empezar para facilitar la tarea.
ROBERTO DIAZ, CRISTINA RIERA, RAQUEL MOLINA

Students intelligence games


ABACO
ORIGEN DEL ÁBACO
El ábaco o contador fue uno de los primeros recursos utilizados en la antigüedad, para la enseñanza de la matemática.
Debido a lo complicado del sistema de numeración, basado en los números romanos, se buscó el auxilio de los ábacos para realizar las operaciones de cálculo. La primera forma fue simple: una especie de bandeja cubierta por una fina capa lo arena, donde se podían trazar figuras; la usaron, entre otros, los griegos.
A principios del siglo IV antes de Cristo y hasta el Renacimiento, se usó el pizarrón de contar, Se trataba de un sistema de líneas paralelas -grabadas sobre mármol o madera bordadas en tela o dibujadas en pergamino- que dejaban deslizar unas bolillas redondeadas a lo largo de hendiduras. Los griegos lo llamaron "abkion"; los romanos "abacus".
Hay tres tipos de ábaco. El "suan-pen" chino es uno de ellos. Tiene cuentas en forma de rosquilla, que se mueven a lo largo de finas varillas de bambú. Cada varilla tiene cinco elementos debajo de una barra que margina dos sectores: representan el número uno y dos elementos en la barra superior que valen cinco.
El "s'choti" ruso es muy diferente del anterior. Consta de diez alambres dispuestos en forma horizontal, en un marco de madera, con diez bolillas cada uno; las dos centrales de diferente color, lo que facilita las divisiones.
En nuestras escuelas se lo utilizó para objetivar la noción de número e ilustrar ejercicios de cálculo. Es el conocido contador.
El "soroban" o "soroba" japonés, cuenta con una sola bolilla en la región superior de la barra, que los japoneses llaman "cielo" y cuatro debajo, en la "tierra". En Japón lo usan todavía los pequeños comerciantes.
Este ábaco, adaptado, es el que se utiliza para enseñar matemáticas a los ciegos.
En 1948, el Sr. Joaquín Lima de Moraes, de Brasil, contando con la colaboración de dos expertos japoneses, estudió la técnica de las cuatro operaciones, comprobando que era posible adaptar y simplificar el ábaco japonés para ser usado por ciegos.
Un perfeccionamiento posterior realizado por Lima de Moraes y José Valesín, convirtió al ábaco en un aparato perfecto. Esta adaptación consistió en colocar una base con una goma compresora debajo de las bolillas, con el propósito de mantenerlas firmes en el lugar que se las coloca, y evitar que se deslicen libremente a lo largo de los ejes.
Se continuaron los estudios y en 1951, se publicó la primera edición mimeográfica de las técnicas para realizar las operaciones en el ábaco, siendo transcrita también en braille.

Se hizo la divulgación en el Brasil, donando sorobas o ábacos a todas las escuelas para ciegos, y también se enviaron a las principales instituciones especializadas de América y Europa.
Si bien en el exterior las opiniones fueron poco alentadoras, en Brasil se prestó decidido apoyo a la introducción del ábaco como aparato ideal de cálculo para ciegos.
En 1956 se inició el dictado de la Cátedra de Aritmética por el método Soroba en el Curso de Especialización de Profesores para la enseñanza de ciegos, de San Pablo (Brasil).
A partir de allí se promocionaron y divulgaron las técnicas del uso del ábaco en Brasil y en el extranjero.
TÉCNICAS.
Teniendo en cuenta las necesidades de este trabajo, las explicaciones en este aspecto, serán las mínimas.
El ábaco tiene forma rectangular y puede tener 13,21 ó 27 ejes, o sea puede contar con 13, 21 ó 27 dígitos pues cada eje corresponde a un dígito. El ábaco (le 13 ejes es el Cranmer; el de 21 ejes del Moraes. Ambos tienen similares características.
Cada ábaco esta dividido en dos rectángulos, uno ancho con 4 cuentas o bolillas en cada eje y otro angosto con 1. Sirve de separación entre los rectángulos, una barra que tiene, cada tres ejes, un punto en relieve, numerados de 1 a 6 de derecha a izquierda, en el ábaco Moraes de 21 ejes.
Estos puntos dividen la barra en clases. La primera clase (unidades) se encuentra entre el borde derecho del ábaco y el punto 1; la segunda clase (miles) entre los puntos 1 y 2; la tercera clase entre los puntos 2 y 3 y así sucesivamente.
En todas las clase, el eje de la derecha corresponde al orden de las unidades, el del medio a las decenas y el de la izquierda Al de las centenas.
En el ábaco ve puede escribir un número en el lado derecho, izquierdo o en el centro, pero, preferiblemente, se debe hacerlo en el lado derecho.
Es junto a la barra donde se escriben o se leen los números; si las bolillas están apartadas de ella, hay escritos ceros.
Para calcular, se coloca el ábaco s obre una mesa, de modo que el rectángulo ancho quede más cerca de quien va a trabajar.
Escritura de dígitos
Las bolillas del rectángulo ancho valen una unidad cada una y las del angosto valen cinco.
Antes de escribir hay que verificar que todas las cuentas estén apartadas de la barra.
Se deben escribir los dígitos en el primer eje del lado derecho.
Escritura de números
En la escritura de números reside la principal ventaja que ofrece el sistema del ábaco, como método ideal de cálculo para ciegos. En ningún otro aparato, actualmente en uso, se consigue escribir los números, transformándolos en otros, tan fácil y rápidamente como en él.
En el ábaco, se escriben los números de izquierda a derecha, en el mismo sentido que la lectura braille.
Las cuatro operaciones fundamentales
La suma y la resta siguen la misma regla general: se hacen en sentido inverso a la resolución común de estos ejercicios, partiendo del orden más elevado para terminar en el de las unidades, es decir de izquierda a derecha. En la suma, por Ej. la mayor adición que se efectúa es 9 más 9 y toda vez que la suma de dos órdenes pasa de 9, se lleva 1 para sumarlo con el dígito del orden inmediatamente superior.
Se debe destacar la importancia de enseñar a los ciegos a leer con ambas manos el braille, pues mientras leen con una, pueden sumar o restar con la otra en el ábaco o copiar en la pizarra.
El ábaco permite realizar las otras operaciones fundamentales con números enteros: multiplicación y división y también trabajar con números decimales , fraccionarios, radicación y potenciación tanto de números enteros como de decimales. Calcular cantidades en diferentes grupos numéricos, por Ej., yarda, pulgada, pie, horas, minutos y segundos.
IMPORTANCIA Y VENTAJAS DEL USO DEL ÁBACO
El ábaco presenta las ventajas de ser pequeño, manuable y de costo módico. Puede ser utilizado por cualquier persona, tenga o no disminución visual.
Favorece la agilidad mental, atención, juicio, destreza manual y hábitos de orden. Su conocimiento despierta real interés en personas de todas las edades.
Permite un cálculo rápido, sin impedir el razonamiento y funciona como incitante intelectual, ejerciendo un papel similar al del ajedrez.

Roberto Diaz, Cristina Riera, Raquel Molina

Students intelligence games

Rummikub

El juego de mesa conocido con el nombre Rummikub (se debe pronunciar “rumicub”) fue creado cuando corría la década de 1940 por un inventor rumano llamado EphraimHertzano.

El Rummikub es un juego pensado para dos jugadores como mínimo y cuatro como máximo. Se emplean en total ciento seis fichas, dos de ellas son comodines y el resto aparecen numeradas del uno al trece y con colores diferentes (amarillo, azul, negro y rojo) También se incluye dos soportes para que los jugadores guarden sus fichas.

Se debe tener en cuenta que el As, la Sota, la Q y la K tendrán los siguientes valores: uno, once, doce y trece, respectivamente.

Antes de comenzar a jugar Rummikub todas las fichas deben ser colocadas en un saco o bolsa y luego cada participante deberá extraer catorce para comenzar el juego. Se puede determinar quien abrirá la partida teniendo en cuenta el valor de la primera ficha.

El paso siguiente es comprobar que las fichas que posee cada uno de los jugadores sumen como mínimo treinta puntos, si esto no es así, deberá robar otra y pasar el turno, después de haber bajado una combinación de treinta puntos los jugadores podrán bajar otras sin tener en cuenta su puntuación. Cada vez que un jugador no puede bajar una combinación está obligado a robar otra ficha y pasar el turno.

Las posibles combinaciones al jugar Rummikub son de dos tipos: escaleras del mismo color y respetando el orden numérico o series formadas por tres o cuatro fichas del mismo número y distinto color. A lo largo del juego, un participante pueden agregar fichas a las combinaciones bajadas por otros jugadores o a las que el mismo dejó sobre la mesa.

Será declarado ganador de la partida de Rummikub aquel jugador que consiga quedarse antes que los demás sin fichas. Los otros jugadores deben sumar el valor de todas las fichas que no pudieron descartar y anotarlas como una cifra negativa para el tanteador general.

Roberto Diaz, Cristina Riera, Raquel Molina

sábado, 20 de noviembre de 2010

Sudoku by Teresa

SUDOKU, A LOGICAL GAME

How play it?

You have to complete this board. It's subdivide in nine squares and 81 spaces.
There are absent numbers that you have to put.
Every line, down or cross must have numbers from 1 to 9, without repeating it in any line or square.

TERESA FARRÉ

FROM WIKIPEDIA
Sudoku is a logic-based, combinatorial number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid with digits so that each column, each row, and each of the nine 3×3 sub-grids that compose the grid (also called "boxes", "blocks", "regions", or "sub-squares") contains all of the digits from 1 to 9. The puzzle setter provides a partially completed grid, which typically has a unique solution.

Completed puzzles are always a type of Latin square with an additional constraint on the contents of individual regions. For example, the same single integer may not appear twice

* in the same 9x9 playing board row
* in the same 9x9 playing board column or
* in any of the nine 3x3 subregions of the 9x9 playing board.

The puzzle was popularized in 1986 by the Japanese puzzle company Nikoli, under the name Sudoku, meaning single number. It became an international hit in 2005.